Schlüsselqualifikationen für PädagogInnen

Seminar Wintersemester 2008/09 Uni Landau

Kriterienkatalog Englisch für Kinder

I. Grundlegende Informationen

http://www.kico4u.de/

Autorin: Nicola Jayne Dökel

Programm ist stabil, keine besonderen Voraustzungen

es gibt kostenpflichtige Übungen

es gibt eine Begleit CD

Die Seite wurde als Webseite des Jahres 2005 für Kinder ausgezeichnet.

II. Inhaltliche Kriterien

  • Wer ist Adressat? (Altersgruppe? Kenntnisstand? Voraussetzungen?)

Kinder

  • Welche Ziele verfolgt das Programm? (Werden Ziele genannt? Sind sie offen oder verhüllt? Welche pädagogischen Vorstellungen stehen dahinter?)

Vokabel und Lesen und Grammatik lernen,

Die meisten Ziele sind nicht explizit.

Ich würde sagen, es handelt sich um kognitive Aneignung, Üben, spielerisches Üben, aber auc um<kosntruktive Auseinandersetzung durch Kommunikation in Foren.

  • Welche Inhalte und Themenbereiche werden dargeboten? (bestimmte Fächer? übergreifend? Allgemeinwissen?…)
  • 1000 Englisch Online Übungen, einfach erklärte Englische Grammatik, Hörverstehensübungen, Grammatik und vieles mehr. Davon sind 650 Übungen Kostenlos.
  • Wie werden die Inhalte aufbereitet und strukturiert? (Ist die Darstellung sachlich richtig? Logisch und für Benutzer einsehbar gegliedert? Materialgrundlage dem Thema angemessen? Sind verschiedene Zugänge und Lösungswege möglich? Können verschiedene Fragestellungen bearbeitet werden? Übungsmöglichkeiten? Erfolgserlebnisse / Motivation? entdeckendes Lernen gefördert? Zusammenarbeit / gemeinsames Tun möglich?)
  • Ist Manipulation / Ideologie erkennbar? (Wie werden die Informationen ausgewählt? Fehlen wichtige Bereiche? Sind anderslautende Meinungen genannt? Welche Arten von Problemlösungen? Welche Rollenbilder?)
  • Kommunikation:

Es gibt ein Forum, in dem tausende Beiträge (Fragen und Antworten) gepostet werden. Die Seite wird also viel genutzt.

III. Gestaltung

  • Übersichtlichkeit (Ist der Bildschirm übersichtlich gestaltet? Haben Farben und Graphiken eine besondere Bedeutung oder lenken Sie vom Wesentlichen ab?)
  • Multimedia-Einsatz (Wie gelungen ist die Verknüpfung zwischen Text / Grafik / Video und Ton?)
  • Welche Hilfen zur Navigation gibt es? / Sind sie einleuchtend? / Gibt es eine Suchfunktion?…
  • Ist das Gesamt-Layout angemessen? (ansprechend? zu monoton? zu überfrachtet?…)

IV. Spezielle Kriterien bei Spielen:

  • Ist das Spiel einfach zu handhaben?
  • Welche Anforderungen stellt das Spiel? (Reaktionsvermögen, Phantasie, logisches Denken, Gedächtnis, Kombinationsfähigkeit…)
  • Welche Spielziele gibt es? (Sieg, „Bereicherung“, Verstärkung von Fähigkeiten, Prüfungen bestehen, Ordnung herstellen,…)
  • Handlung: (Schlüssigkeit? klarer Ablauf? Spaß? Schwierigkeitsgrade?…)

Dezember 10, 2008 Verfasst von lernenmitblogs | Uncategorized | | Noch keine Kommentare

Virtuelle Realität im Forschungseinsatz:

Quelle: Bente / Petersen / Krämer / Buschmann, Medienpsychologie, Jg 11 (1999), Heft 2, (Seitenzahl wird noch ergänzt)

Zunächst werden die Herausforderungen für die Forschung dargelegt:

Technische Schwierigkeiten:

- Bereitstellung echtzeitfähiger Ein- und Ausgabemedien

Grundlagenwissenschaftliche Probleme:

- Bereitstellung von Basiswissen zur Bedeutung und Funktion nonverbaler Verhaltensweisen

Grundlegendes methodisches Problem:

- Nonverbale Kommunikation verfügt nicht über eine explizite Semantik oder Grammatik an der sich die jeweiligen mimischen u. gestischen Darbietungen orientieren können.

Ein Video mit 2 Personen, die verschiedene Emotionen ausdrücken wird Probanden in 3 verschiedenen Variationen vorgespielt. Einmal als normales Video (real mode), einmal so, dass die Personen nur als „Gerüst“ zu erkennen sind (wireframe mode), und einmal in 3D, computersimulierter Form (shaded mode).

Ergebnis:

Die Probanden bewerten die Emotionsdarstellung aller drei Versuche nahezu gleich. Ein wesentlicher Unterschied ist in der Beobachtung festzustellen. Wo im real mode noch mehr auf das Gesicht und dessen Mimik geachtet wurde, werden im wireframe und shaded mode mehr die Gestik der Hände, die Haltung des Körpers und der Beine beachtet.

Dezember 3, 2008 Verfasst von svensonnhalter | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Unterrichtsprojekt mit einer Blog-Phase zum Text „Im Dornengebüsch“ von Franz Kafka

Im Dornengebüsch
Franz Kafka

Ich war in ein undurchdringliches Dorngebüsch geraten und rief laut den Parkwächter. Er kam gleich, konnte aber nicht zu mir vordringen. ,,Wie sind Sie denn dort mitten in das Dorngebüsch gekommen“, rief er, „können Sie nicht auf dem glei¬chen Weg wieder zurück?“ „Unmöglich“, rief ich, „ich finde den Weg nicht wieder. Ich bin in Gedanken spazieren gegangen und plötzlich fand ich mich hier, es ist, wie wenn das Gebüsch erst gewachsen wäre, nachdem ich hier war. Ich komme nicht mehr heraus, ich bin verloren.“ „Sie sind wie ein Kind“, sagte der Wächter, „zuerst drängen Sie auf einem verbotenen Weg durch das wildeste Gebüsch und dann jammern Sie. Sie sind doch nicht in einem Urwald, sondern in einem öffentlichen Park, und man wird Sie herausholen.“ „So ein Gebüsch gehört aber nicht in einen Park“, sagte ich, „und wie will man mich retten, es kann doch niemand her¬ein. Will man es aber versuchen, dann muss man es gleich tun, es ist ja gleich Abend, die Nacht halte ich hier nicht aus, ich bin schon ganz zerkratzt von den Dornen, und mein Zwicker ist mir hinuntergefallen und ich kann ihn nicht finden, ich bin ja halb blind ohne Zwicker.“ „Das ist alles gut und schön“, sagte der Wächter, „aber ein Weilchen werden Sie sich noch gedulden müssen, ich muss doch zuerst Arbeiter ho¬len, die den Weg aushacken, und vorher noch die Bewilligung des Herrn Parkdirek¬tors einholen. Also ein wenig Geduld und Männlichkeit, wenn ich bitten darf.“

Gestalten sie bitte den fehlenden Schluss hier im Blog.

Dezember 3, 2008 Verfasst von hein1264 | Einsatz Digitaler Medien aus lerntheoretischer Sicht | | 7 Kommentare

Geborgte Erfahrungen-der Einfluß enttäuschter Lebensentwürfe auf die Nutzung von Fernsehunterhaltung

Geborgte Erfahrungen-der Einfluß enttäuschter Lebensentwürfe auf die Nutzung von Fernsehunterhaltung

  •  Zusammenhang zwischen gesellschaftlich bedingter Unzufriedenheit und eskapistischer Mediennutzung
  • Scheintherapie, ‘Kausaltherapie’ wird verhindert-> Fortdauer der oben genannten Missstände
  • (exzessive Fernsehnutzung->erhöhte Passivität verbunden mit negativen Gefühlen – positiv betrachtet: durch ‘Ausflug’ in schönere Weltund teilweise Identifikation mit Idealfiguren Wege zu einer realen Verbesserung ihrer eigenen Lebenssituation zu erkennen und spielerisch zu erproben – So erläutert Zillmann das die Personen Programme wählen die sich positiv auf ihre Stimmung auswirken)

 

  • Untersuchung anhand von 820 Zuschauern (Lindenstraße/ Der Alte)
  • Herausfinden männlicher und weiblicher Lebensziele- werden als Rollenklischees verwenden
  • Diskrepanz zwischen modernem Lebensentwurf und traditionelle Lebenswirklichkeit->Unzufriedenheit
  • Menschen  mit Diskrepanz interessieren sich eher für erfolgreiche, glückliche Figuren, zeigen aber ein geringeres Interesse an berufstätigen und männlichen Figuren
  • Abschließend ließ sich empirisch untermauert feststellen, dass die zentralen Aussagen tatsächlich zutreffen:
  • Frauen mit Diskrepanz interessieren sich häufiger für positive Figuren und nehmen diese besonders positiv wahr. Deutet auf Identifikation mit diesen Idealbildern hin.
  • Ergebnisse deuten darauf hin, gelegentliche eskapistische Mediennutzung kann Befriedigung verschaffen, die die Kraft zur tatsächlichen Klärung der eigentlichen Probleme nicht schmälert. Übermäßiger Fernsehkonsum könnte aber zu einer solchen schälerung führen.

(aus: Hans Matthias Klepplinger/ Helga Weißbecker in Medienpsychologie, Jg.9 (1997), Heft 1)

Dezember 3, 2008 Verfasst von lisahilger | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug

In dem Artikel „Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug“ geht es dem Autor Christoph Klimmt darum, die Faszination von Computerspielen aus medien- und spielpsychologischer Sicht darzulegen.

Am Anfang vergleicht der Autor zwischen „einen Film schauen“ und „ein Computer-, bzw. Videospiel spielen“. Hierbei stellt er heraus, dass die Zuschauer eines Films mit den Charakteren mitfühlen. Diese entstehenden Emotionen nennt man Sozio-Emotionen. Beim Spielen eines Computerspiels hingegen sind die Spieler die Charaktere und die Emotionen sind ihre Eigenen, auch Ego-Emotionen genannt. Daher vermutet der Autor, dass beim Spielen intensivere Emotionen hervorgerufen werden, als bei einem Film.

Die Handlung des Spielens wird parasozial genannt, da dem Spieler nur ein virtueller Gegenspieler gegenüber steht.

Der Reiz an Spielen allgemein ist der Aufforderungscharakter, den das Spiel(-zeug) besitzt. Das Gleiche gilt auch für Computerspiele.

Computerspiele gewinnen dadurch an Faszination, dass der Spieler gefordert wird, zu handeln und auf seine Handlung folgt dann meist die nächste Handlung seines virtuellen Antagonisten.

Als Schlusssatz erklärt der Autor, dass sein Artikel nur ein Ansatz zur Erklärung der faszinierenden Wirkung von Computerspielen ist.

Quelle: Zeitschrift für Medienpsychologie, 13. Jahrgang (N. F. 1)/ 2001, Hogrefe Verlag Göttingen, S. 22-32

Dezember 2, 2008 Verfasst von sonne87 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare