Schlüsselqualifikationen für PädagogInnen

Seminar Wintersemester 2008/09 Uni Landau

Virtuelle Realität im Forschungseinsatz:

Quelle: Bente / Petersen / Krämer / Buschmann, Medienpsychologie, Jg 11 (1999), Heft 2, (Seitenzahl wird noch ergänzt)

Zunächst werden die Herausforderungen für die Forschung dargelegt:

Technische Schwierigkeiten:

- Bereitstellung echtzeitfähiger Ein- und Ausgabemedien

Grundlagenwissenschaftliche Probleme:

- Bereitstellung von Basiswissen zur Bedeutung und Funktion nonverbaler Verhaltensweisen

Grundlegendes methodisches Problem:

- Nonverbale Kommunikation verfügt nicht über eine explizite Semantik oder Grammatik an der sich die jeweiligen mimischen u. gestischen Darbietungen orientieren können.

Ein Video mit 2 Personen, die verschiedene Emotionen ausdrücken wird Probanden in 3 verschiedenen Variationen vorgespielt. Einmal als normales Video (real mode), einmal so, dass die Personen nur als „Gerüst“ zu erkennen sind (wireframe mode), und einmal in 3D, computersimulierter Form (shaded mode).

Ergebnis:

Die Probanden bewerten die Emotionsdarstellung aller drei Versuche nahezu gleich. Ein wesentlicher Unterschied ist in der Beobachtung festzustellen. Wo im real mode noch mehr auf das Gesicht und dessen Mimik geachtet wurde, werden im wireframe und shaded mode mehr die Gestik der Hände, die Haltung des Körpers und der Beine beachtet.

Dezember 3, 2008 Verfasst von svensonnhalter | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Geborgte Erfahrungen-der Einfluß enttäuschter Lebensentwürfe auf die Nutzung von Fernsehunterhaltung

Geborgte Erfahrungen-der Einfluß enttäuschter Lebensentwürfe auf die Nutzung von Fernsehunterhaltung

  •  Zusammenhang zwischen gesellschaftlich bedingter Unzufriedenheit und eskapistischer Mediennutzung
  • Scheintherapie, ‘Kausaltherapie’ wird verhindert-> Fortdauer der oben genannten Missstände
  • (exzessive Fernsehnutzung->erhöhte Passivität verbunden mit negativen Gefühlen – positiv betrachtet: durch ‘Ausflug’ in schönere Weltund teilweise Identifikation mit Idealfiguren Wege zu einer realen Verbesserung ihrer eigenen Lebenssituation zu erkennen und spielerisch zu erproben – So erläutert Zillmann das die Personen Programme wählen die sich positiv auf ihre Stimmung auswirken)

 

  • Untersuchung anhand von 820 Zuschauern (Lindenstraße/ Der Alte)
  • Herausfinden männlicher und weiblicher Lebensziele- werden als Rollenklischees verwenden
  • Diskrepanz zwischen modernem Lebensentwurf und traditionelle Lebenswirklichkeit->Unzufriedenheit
  • Menschen  mit Diskrepanz interessieren sich eher für erfolgreiche, glückliche Figuren, zeigen aber ein geringeres Interesse an berufstätigen und männlichen Figuren
  • Abschließend ließ sich empirisch untermauert feststellen, dass die zentralen Aussagen tatsächlich zutreffen:
  • Frauen mit Diskrepanz interessieren sich häufiger für positive Figuren und nehmen diese besonders positiv wahr. Deutet auf Identifikation mit diesen Idealbildern hin.
  • Ergebnisse deuten darauf hin, gelegentliche eskapistische Mediennutzung kann Befriedigung verschaffen, die die Kraft zur tatsächlichen Klärung der eigentlichen Probleme nicht schmälert. Übermäßiger Fernsehkonsum könnte aber zu einer solchen schälerung führen.

(aus: Hans Matthias Klepplinger/ Helga Weißbecker in Medienpsychologie, Jg.9 (1997), Heft 1)

Dezember 3, 2008 Verfasst von lisahilger | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug

In dem Artikel „Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug“ geht es dem Autor Christoph Klimmt darum, die Faszination von Computerspielen aus medien- und spielpsychologischer Sicht darzulegen.

Am Anfang vergleicht der Autor zwischen „einen Film schauen“ und „ein Computer-, bzw. Videospiel spielen“. Hierbei stellt er heraus, dass die Zuschauer eines Films mit den Charakteren mitfühlen. Diese entstehenden Emotionen nennt man Sozio-Emotionen. Beim Spielen eines Computerspiels hingegen sind die Spieler die Charaktere und die Emotionen sind ihre Eigenen, auch Ego-Emotionen genannt. Daher vermutet der Autor, dass beim Spielen intensivere Emotionen hervorgerufen werden, als bei einem Film.

Die Handlung des Spielens wird parasozial genannt, da dem Spieler nur ein virtueller Gegenspieler gegenüber steht.

Der Reiz an Spielen allgemein ist der Aufforderungscharakter, den das Spiel(-zeug) besitzt. Das Gleiche gilt auch für Computerspiele.

Computerspiele gewinnen dadurch an Faszination, dass der Spieler gefordert wird, zu handeln und auf seine Handlung folgt dann meist die nächste Handlung seines virtuellen Antagonisten.

Als Schlusssatz erklärt der Autor, dass sein Artikel nur ein Ansatz zur Erklärung der faszinierenden Wirkung von Computerspielen ist.

Quelle: Zeitschrift für Medienpsychologie, 13. Jahrgang (N. F. 1)/ 2001, Hogrefe Verlag Göttingen, S. 22-32

Dezember 2, 2008 Verfasst von sonne87 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Kompetenzbezogene Computerspielanalyse

48. Jahrgang           Nr 3 im Juni 04 erschienen

Artikel von C. Gebel, M. Gurt und U. Wagner

Der Artikel behandelt im Groben das Thema in wie weit Computerspiele Kometenzen fördern können.

Es werden unter anderem Fragen aufgeworfen, mit welcher Art von Spielen man welche Kompetenzen fördern kann.  Da die Spieler im Verlauf des Spielgeschehens meist vor wie auch immer geartete Aufgaben gestellt werden die in ihrer komplexität unterschiedlich sind und gelegentlich innerhalb einer gewissen Frist zu erledigen sind, werden Kompetenzen wie Konzentrationsfähigkeit oder Problemlösefähigkeit gefördert. Da Computerspiele zudem den Vorteil haben dass sie eine sehr hohe Motivation bieten – könnte man damit durchaus arbeiten, aus dem Artikel lässt sich jedoch schließen, dass in diesem Bereich noch einige Studien nötig sind. Diese müssen unter anderem klären welche Spiele/Aufgaben welche Kompetenzen fördern und für welche Zwecke man welche Spiele einsetzen könnte.

Persönlich gesehen finde ich die Idee gut, da man die meisten Schüler weit eher dafür begeistern könnte ein PC Spiel zu spielen und dabei „spielend“ zu lernen, wie ihnen einen trockenen Schulbuchtext mit Aufgaben vorzusetzen.

November 27, 2008 Verfasst von flaira | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Computerspiele-Interess und Kompetenzen

merz: 48.Jahrgang, Nr.3, Juni 2004, Seiten 18-23

Autoren: Gebel/Gurt/Wagner

Zunächst geben uns die Autoren eine Definition von Kompetenz und danach dies auf Computerspiele bezogen. Computerspielehaben die Möglichkeit den Spieler in verschiedenen Dingen zu fördern, wie zum Beispiel Wettbewerbe und Kommunikation.

Es ist wissenschaftlich zwar nicht nachgewießen, dass Computerspiele die Leistungen im geistigen Sinne fördern, jedoch gibt es keine Richtlinien, wie hoch die Förderung ist. Abhängig ist dies noch nicht von der Spielart, da es hierzu keine Maße zum Orientieren gibt.

Die Kompetenz kann dadurch gefördert werden, dass die Spielziele erreicht werden müssen. Dafür sollen lat Herrn Fritz und Herrn Kraam 4 Strukturebenen verabtwortlich sein, wie die Präsentation, der Inhalt, die Rgeln und die Dynamik. Desweiteren sind auch der narrative Kotext und die Darstellungsform für Herrn Fritz dafür ausschlaggebend.

Als relevante Kompetenzdimension kommen hierbei 3 in Frage, nämlich medienbezogene und medienabhängige Kompetenz und die Rahmungskompetenz. Desweiteren stehen die kognitive, soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenz auch zur Diskussion. Es spielen auch die Spielinhalte eine große Rolle bezogen auf die Kompetenz, da auch Werte und Einstellungen bedeutsam sind, jedoch ist kein Kompetenzbereich einem bestimmten Computerspiel zugeordnet.

Meiner Meinung nach fördern Computerspiele zwar die Kompetenz, jedoch kommt es immer auf den Spielinhalt an, denn zum Beispiel Kriegsspiele machen meiner Meinung nach den Spieler agressiv, dahingegen können Lernprogramme wie zum Beispiel für Mathematik, sehr hilfreich sein um die Kompetenz zu fördern.

November 27, 2008 Verfasst von tina387 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Schnittplatz Handy?- Möglichkeiten der mobilen Medienproduktion

MERZ Medienreport Ausgabe (ergänze ich noch): Peter Gerlicher

- am Bsp. des Handymodells aus der Walkman-Reihe (Sony) : Modell w890i

   - mp3 Funktion -> beliebt bei Jugendlichen

   – Anwendungen vorinstalliert -> keine Umwege über teure Downloads

 AUDIO/ MUSIK

  – Aufnehmen von Audioclips : Sprachaufnahme, Möglichkeit Klineltöne  

    selbst aufzunehmen

  – Herstellung von Musikclips

Foto / Video

  – 2-3 Megapixel bei Kamerahandys Standard

  – Bearbeitungsmöglichkeit : Kontrast, Lichtverhältnisse, Farben

  - Bearbeitung von Videoclips : ähnelt Windows Movie Maker

 

—->  Verlangerung von Produktions- und Bearbeitungschritten vom PC-

             Bildschirm hin aufs Hhandy Display

—->  Handy Software simpel

November 26, 2008 Verfasst von doro88 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Kai Hanke: Eine kleinere Welt ist möglich

2008/4: STAAT – MACHT – MEDIEN (S. 86-87)

Kai Hanke: Eine kleinere Welt ist möglich

Diercke Weltatlas plus Online-Angebot

Der Autor stellt den Atlas als „Fixpunkt des Erdkundeunterrichts“ dar. Als „Faszinosum“ und als Quelle nerviger Hausaufgaben bezeichnet er den Atlas. Der Westermann Verlag bietet zum 150. Jubiläum des Diercke Weltatlas beim Kauf des Atlas einen Zugangscode zur Online-Version des Diercke Weltatlas. Kai Hanke sieht das als: „Ein Novum, im Guten wie im Schlechten.“

Das Online-Angebot von Diercke bietet vielfältige Funktionen an wie ein webbasiertes Geoinformationssystem (GIS), Diercke-Coach, 450 digitalisierte physische und Wirtschaftskarten, zudem geben Diagramme und Grafiken zusätzliche Informationen zu Klimaveränderung, Globalisierung, Städtewachstum, Migration über die geografische Beschaffenheit von Ländern und Kontinenten. Des weiteren bietet er 3D-Ansichten aus frei wählbaren Winkeln und Perspektiven, mit Zoom, hochaufgelösten Satellitenbildern und Nachtansichten an.

Die Coach-Funktion für Lehrer ermöglicht die Erstellung und Nutzung interaktiver Lerneinheiten zu vielen Atlaskarten, diese Einheiten sind an den Kernlehrplänen der Bundesländer orientiert. Die Schwierigkeitsgrade sind flexibel verstellbar. Die Schüler können damit sowohl im Unterricht als auch zu Hause damit lernen.

Dies „ermöglicht Lehrerinnen und Lehrern zudem die multimediale und ortsunabhängige Bearbeitung von Erdkundethemen im Unterricht“ schreibt Hanke.

Danach kommt der Autor zu der negativen Seite, dass viele Funktionen noch nicht aktiviert sind und es Probleme mit grafischen Darstellungen gibt.

Als Fazit schreibt Kai Hanke: „Insgesamt jedoch bietet die Jubiläumsausgabe des Diercke Weltatlas mit den zusätzlichen Online-Angeboten ein vielversprechendes Mittel, um den Erdkundeunterricht sinnvoll zu bereichern und die Welt – man gewöhnt sich daran – wieder mal ein kleines Stück kleiner, wenigstens aber (geografisch) übersichtlicher zu machen.“

November 25, 2008 Verfasst von hein1264 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Videopraxis in der Grundschule – Elementarästhetisches Lernen mit digitalen Medien

Christine Hümpel-Lutz, die Autorin des Artikels, ist eine Lehrerin der Grundschule und Dozentin am Institut für Ästhetische Bildung und visuelle Medien. Sie war am Forschungsprojekt „Elementarästhetisches Lernen im Unterricht der Grundschule“ beteilig.

Elementarästhetisches Lernen versteht multim-mediale Kompetenz als elementare Voraussetzung für die individuelle und auch soziale Selbstbehauptung in unserer Informations- und Mediengesellschaft. Die Autorin ist der Meinung, dass diese bereits in der Grundschule angebahnt werden sollte, um den Schülern zu einer robusteren und verlässlicheren Selbstvergewisserung ihrer Individualität zu verhelfen.

In dem Artikel wird ein Forschungsprojekt vorgestellt, in der eine Grundschulklasse einen konkreten Versuch unternimmt, Multimedia in den Unterricht zu integrieren.

Über die vier Grundschuljahre hinweg, entwickelt sich ein Lehr-/Lernkonzept. Das Unterrichtskonzept besteht aus Projektwochen in denen Schülern einen handelnden Umgang mit modernen Informations- und Kommunikationstechnologien und spielerische Auseinandersetzung mit Medienalltag und eigenen Medienerfahrungen ermöglicht wird.

Beispielhaft wurde die Projektwoche „Wir drehen unsere eigene Werbespots“ beschrieben. Über 5 Tage hinweg, lernten die Schüler mit unetrscheidlichen Methoden, den Umgang mit einer Kamera, die Verzerrung der Wirklichkeit durch das Filmen kennen, den Umgang mit Schneideprogrammen und den Sinn und die Vorgehensweise bei Werbungen kennen.

Mit Stationenarbeit, Reflexionssitzungen und Teamarbeit wurde das Programm gestaltet. Durch den Dreh eines eigenen Werbespots und dem Entwickeln eines eigenen Konzeptes an konkreten Objekten, hatten die Schüler eine lehrreiche Woche mit viel Spaß.

Die Schüler lernten im Team zu arbeiten, selbständig und konzentriert zu arbeiten. Sie erfuhren, dass einerseits ihr Beitrag den Entstehungsprozess des Filmsentscheidend beeinflusste, sie andererseits jedoch auch auf andere angewiesen sind.

November 25, 2008 Verfasst von lena0909 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Klassenkampf… und die menschen dahinter

der artikel von kai hanke in merz,medien und erziehung nr.4 august 2008 beschreibt eine filmdokumentaion über den alltag an einer münchner hauptschule.

der dokumentarfilm “klassenkampf“ von uli kick versucht die probleme und auch persönliche situationen der jugendlichen,die er über den zeitraum von einem jahr begleitet hat aufzuzeigen.

die neutrale darstellung des alltags der hauptschulklasse konzentriert sich auf die vorstellung der teilweise sehr sensiblen hauptfiguren,deren dramatischen schicksalen,welche sie mitunter auch erst in ihre jeweiligen lebenssituationen gebracht haben.es wird in einer sehr authentischen,überzeugenden art und weise von desinteressierten eltern,jugendlichen mit motivationsproblemen  und überforderten lehrkräften berichtet.der alltag  wird als mühsam bezeichnet.der umgang umgang der jugendlichen mit der eigenen situation ist jedoch völlig unterschiedlich.manche schüler erfüllen aufgrund ihrer verhaltensweisen zunächst  klischeehafte bilder der gesellschaft(hauptschule=dumm,nutzlos,faul),andere hingegen entwickeln den ehrgeiz die situation zu meistern und trotz negativer grundvoraussetzungen das beste zu machen,oder finden ihre berufung in anderen bereichen wie tanzen,sport,minijob usw…

der film klassenkampf zeigt die probleme,die realität einer schulform und der menschen,die darin leben auf,gibt hierbei jedoch keine lösungsvorschläge oder alternativen,sondern möchte einfach eine auseinandersetzung mit dem thema erreichen.

November 25, 2008 Verfasst von hagen06 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Das digitale Kursbuch

(Von Marc Lachmann und Kathrin Pickart in L.A.Multimedia-4/2008)

In diesem Artikel wird ein digitales Kursbuch mir der Lernplattform „moodle“ beschrieben. Dies besteht zum einen aus dem eigentlichen Kursbuch, in welches neben Hausaufgaben, den Unterrichtsthemen, Besprochenen Arbeitsblätter usw, auch zusätzliche Angebote wie z.B. ein Forum,Aufgaben, Tests, … zur Verfügung stehen sollen.

Die Verwaltung des Kursbuches erfolgt innerhalb eines zweiten Kursbuches, der Materialsammlung oder Kursbibiliothek, welche die Materialien für ein ganzes Schuljahr enthalten. Die Verwaltung außerhalb habe den Vorteil, dass sie in den Händen des Lehrers bleibt, der sich eine eigene Ordnung erstellen kann und dann gezielt den Schülern Dinge zur Verfügung stellen kann, aber auch, dass die Sammlung vor ungewollten Veränderungen, wie Löschen von Materialien oder ähnliches geschützt bleibt.

Bei den Schülern wecke das Kursbuch viel Interesse, weil es einfach etwas Neues ist, aber auch bei Vorbereitungen von Klassenarbeiten oder Erledigen von Hausaufgaben eine Orientierung und Hilfestellung leisten könne. Auch durch Fehlen versäumter Stoff könne mit Hilfe des digitalen Kursbuches leicht nachgearbeitet werden. Ein Forum biete die Möglichkeit, die Schüler zur Diskussion anzuregen und sich gegenseitig Hilfestellungen zu geben. Außerdem können Aufgaben, Tests und Informationen, die im Internet zur Verfügung stehen nach geeigneter Auswahl durch den Lehrer auf der Seite verlinkt werden.

Um den Arbeitsaufwand des Lehrers in Grenzen zu halten, könnten auch zuverlässige Schüler die aktuellen Informationen auf die Lernplattform stellen. Außerdem würden die Schüler auch schnell selbst brauchbare, interessante Materialien zum veröffentlichen finden.

November 24, 2008 Verfasst von lari87 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

Lernen mit Lifestyle

„Lernen mit Lifestyle – Wie weit ist das mobile Lernen?“

( aus: L.A.Multimedia 2/2007; Seite 24-26, von Dirk Rellecke)

Das mobile Lernen hält immer mehr Einzug in den Alltag.

So wird an der Duke Universität in North Carolina (USA) mit iPods gelernt. Die Studenten bekommen diese umsonst verteilt und können sie nutzen um z.B. ihre Vorlseungen aufzuzeichnen und so immer präsent zu haben.

So wird auch das Karteikarten lernen mit Hilfe von Handys immer aktueller. Verschiedene Programme wurden entwickelt um Englischvokabeln zu lernen oder auch Fragen zur Führerscheinprüfung zu beantworten. Die Fragen werden nach dem Zufallsprinzip ausgesucht. Nach der Auswertung der Antworten allerdings werden richtig beantwortete Fragen aussortiert, bzw. weniger häufig vorgelegt.

Auch greifen immer mehr Schüler auf mobile und digitale Wörtebücher zurück.

So kann ein Smartphone oder ein PDA mit einer „TransSpeak-Software“ bespielt werden, die eine neue Art der Spracherkennung beihaltet. die 1200 bedeutensten Sätze können per Sprachfunktion übersetzt werde. Die Antworten werden mit einer Tonausgabe wiedergegeben, erscheinen aber gleichzeitig auch auf einem Display.

Es gibt allerdings auch eine komplette Hardware. Das Nachschlagewerk Sharp PW-E410, aus einer Kooperation von Sharp, Langenscheidt und Duden, kann nicht nur einzelne Wörter übersetzen sondern auch ganze Redewendungen. Es ist speziell auf die Bedürfnisse der Schüler zugeschnitten und erlaubt den Schülern sogar eine eigenen „MyWords“-Liste anzulegen. Dabei können die Schüler aus einer vorinstallierten Liste Wörte aussuchen und eine eigene Liste mit den zu lernenden Wörten anlegen. So können die Schüler zu lernenden Wörter gezielt lernen.

Allerdings gelingt solches Lernen nicht immer, denn das Lernen ist nicht durch Technik zu ersetzen, sondern ausschließlich durch Lernen zu meistern.

November 22, 2008 Verfasst von anne87 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare

„Ich bin auf Level 78“ – Was Kinder und Jugendliche an Computerspielen lernen können.

Von Susanne Gölitzer und Mathias Fechter

(In: merz – Medien + Erziehung, Zeitschrift für Medienpädagogik, Feb. 2008)

 

JIM 2005: 16% der Mädchen und 61% der Jungs geben an den PC täglich oder mehrmals wöchentlich zum Spielen zu nutzen.

 

Erst einmal wird beschrieben, was Computer – und Videospiele überhaupt so interessant macht. Hierzu werden Motive wie „Erfolgserlebnis“, „Macht“, „Kontrolle“ und „Beherrschung“ aufgeführt.

Um das Spiel zu beherrschen, müssen die Kinder Fähigkeiten und Fertigkeiten wie „Koordination von Auge und Hand“, „räumliches Vorstellungsvermögen“ oder „Aufrechterhalten der Konzentration trotz hoher Aufmerksamkeitsbeanspruchung“ haben. Auch die Auseinandersetzung mit historischen Themen oder Erzähltexten ist bei manchen Spielen nötig.

Außerdem hat ein Computer- oder Videospiel eine neben der Oberfläche, dem Bildschirm, noch eine tiefere Struktur: es gibt bestimmte Regeln, an die sich ein Spieler halten muss. Diese Regeln erst einmal zu lesen, dann immer präsent zu haben und sich an Regeländerungen anzupassen, erfordert eine gewisse kognitive Leistung. Ob diese nun hoch oder eher niedrig ist, hängt von der Komplexität der Struktur ab.

Kinder lernen mit Computer- oder Videospielen mit Angst und Unbehagen spielerisch umzugehen und dass sie in der Lage sind, solche „Angstsituationen“ zu meistern.

Zum Schluss wird noch das Spiel „World of Warcraft“ genannt. Dieses Spiel erfordert eine Interaktion mit anderen Spielern. Je mehr man mit anderen „zusammenspielt“, desto „besser“ und „stärker“ ist man.

Obwohl hier eigentlich nur Positives zu PC-Spielen geäußert wird, sollte man PC-Spiele auch mit einem „kritischen Auge“ betrachten.

November 19, 2008 Verfasst von inka242 | Zeitschriftenartikel | | Noch keine Kommentare